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Gamifica tu aula UNED

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La gamificación es una propuesta educativa consistente en la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos y resulta de especial interés y aplicabilidad a las aulas del siglo XXI. Introducir el juego en las aulas no es en sí una innovación. Para que de verdad el juego pueda catalogarse como “innovación educativa” debe, entre otros principios, cumplir con los siguientes: SER (1) ético, (2) sostenible, (3) inclusivo, (4) curricular, (5) seguro e (6) integrador. Y, lo más importante, evaluar y analizar de forma científica que con el juego se aprende más y mejor, si no queremos ser víctimas de modas y no de una adecuada justificación pedagógica y didáctica. Este MOOC presenta un enfoque eminentemente práctico de la gamificación, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que puedan servir de ejemplo y referencia al alumno de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.

Equipo docente

Coordinador del curso

Esteban Vázquez Cano. Profesor titular de la Facultad de Educación en el Departamento de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales. Doctor en Ciencias de la Educación con Premio Extraordinario. Sus líneas de investigación prioritarias son la organización y supervisión escolar, el aprendizaje móvil y ubicuo, el diseño y la programación del currículo, el lenguaje digital y los cursos MOOC/Short Learning Programmes, temáticas sobre las que ha publicado más de 200 contribuciones científicas.

Equipo docente del curso

José Manuel Sáez López. Profesor titular en la Universidad Nacional de Educación a Distancia, doctorado en Modelos Didácticos y TIC en la UNED, maestro, director y pedagogo. Su difusión científica y académica queda reflejada en 36 publicaciones en revistas indexadas (9 JCR y 15 Scopus). Sus líneas de investigación están vinculadas a la integración de la tecnología educativa en los procesos de enseñanza aprendizaje, analizando entornos virtuales de aprendizaje, aprendizaje basado en el juego, el uso pedagógico de la videoconferencia interactiva, estrategias metodológicas y el código y programación en contextos educativos. Está acreditado como profesor contratado doctor por la ANECA y ha sido premiado como Microsoft Expert Educator 2014 y MIE Expert 2015.

Clara Cordero Balcázar. Consultora/asesora y diseñadora de experiencias de aprendizaje de participación social y comunicativa. Formo docentes, coordino proyectos y gestiono comunidades de aprendizaje. Dedicada especialmente al campo de la gamificación, el visual y visible thinking, la competencia digital y comunicativa y el desarrollo de entornos y espacios de aprendizaje creativos. Desarrollo mi labor en diversas instituciones, organizaciones educativas o con un enfoque formativo y centros de formación del profesorado con carácter presencial y muchas de ellas enfocadas al e-learning. Centrada en la innovación educativa y siempre desarrollando procesos activos que puedan mejorar la calidad y eficacia de la enseñanza. Escribo en Agora Abierta y formo en mi aula virtual Agora Virtual. Participo coordinando y dinamizando comunidades como: No me cuentes historias… Dibújamelas! / Escape Room Edu / Espacios educativos / Visual Thinking en educación / Videojuegos en educación / Gamifica Tu Aula / Liter atil / Totalmente en-red-ada.

Noelia Margarita Moreno Martínez. Profesora del Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológico. Facultad de Psicología, Universidad de Málaga. Diplomada en Logopedia, diplomada en Magisterio de Audición y Lenguaje, licenciada en Pedagogía y doctora en Pedagogía. Su principal línea de investigación gira en torno a las TIC aplicadas a la educación, la formación y la logopedia; la creación y uso de herramientas y aplicaciones digitales y multimedia para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje y la creación de programas de prevención, evaluación e intervención logopédica; las tecnologías emergentes (realidad aumentada, realidad virtual, modelado en 3D, cámara 360 VR, mobile learning, geolocalización, gamificación, robótica e inteligencia artificial) aplicadas a áreas temáticas como educación intercultural e inclusiva, enseñanza de idiomas, formación de adultos mayores, diagnóstico, evaluación, tratamiento y rehabilitación de trastornos del lenguaje, diversidad funcional y demencias.

Jose Ángel Tejedor Sánchez. Profesor Técnico de FP. IES Valle de Ambroz (Hervás) Especialidad: Procesos de Gestión Administrativa. Creador de experiencias didácticas con juegos aplicables a la enseñanza de matemáticas.

José Antonio Sánchez Sánchez es doctor en Informática por la Universidad de Oviedo. En la actualidad trabaja como profesor funcionario de carrera del CIFP La Laboral y como profesor asociado del Departamento de Informática de la Universidad de Oviedo donde realiza labores de investigación y docencia. Entre sus intereses en el campo de la investigación tiene una mención especial el estudio de la innovación educativa a través de tecnologías emergentes, obteniendo resultados significativos que han sido publicados en diferentes medios nacionales e internacionales.

Objetivos

  1. Conocer los principios, elementos y características fundamentales de la gamificación.
  2. Saber justificar curricularmente propuestas con base en la gamificación.
  3. Proponer experiencias, recursos y aplicaciones para poder iniciarse en la integración educativa de la gamificación.
  4. Determinar las competencias técnicas, didácticas y de seguridad en red para el correcto desarrollo de actividades gamificadas en el aula.

Área de Conocimiento

Educación.

Temario

  1. Módulo 0. Presentación
  2. Módulo 1. Diseño e ingeniería de lo lúdico.
  3. Módulo 2. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular.
  4. Módulo 3. Entornos de aprendizaje gamificados con chatbots.
  5. Módulo 4. Realidad Aumentada en Educación desde un Enfoque Gamificado.
  6. Módulo 5. Realidad Virtual en Educación desde un Enfoque Gamificado.
  7. Módulo 6. Minecraft, Scratch y videojuegos en contextos educativos.
  8. Módulo 7. Gamificación con Excel.
  9. Módulo 8. Protección de datos, seguridad y sostenibilidad digital.

Sistema de evaluación

El curso se compone de 8 ejercicios de autoevaluación con un peso del 40% de la calificación final; y un test final con un peso del 60€. El usuario deberá superar el 50% del curso para poder tramitar la acreditación.

En las FAQs de IEDRA dispone de la información sobre el trámite de las acreditaciones, tipología, contenido, devoluciones, etc.
Desde UNED Abierta  recomendamos inscribirse en el curso como oyente y tramitar la acreditación una vez superado el curso.

Requisitos recomendados

  • No hay requisitos previos.

Público objetivo

  • Estudiantes de cualquier grado o máster relacionado con la Educación. Docentes en activo, opositores a cuerpos docentes y público en general interesado en cómo se programa e innova en el diseño del currículo.

Metadatos

Gamificación, ludificación, juegos serios, educación, competencias, sostenibilidad, primaria, secundaria, didáctica, currículo

  1. Course Number

    Gamifica_Aula_001
  2. Classes Start

    01 November 2022
  3. Classes End

    30 November 2022
  4. Estimated Effort

    25h
  5. Price como oyente

    0€
  6. Price de la credencial

    15€